Interface

Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci interface digunakan. Berikut syntaxnya.

::=

interface {

*

[ (*);]*

}

Anggotanya adalah public ketika interface dideklarasikan public.

Class mengimplementasikan sebuah interface yang telah ada dengan menggunakan kata kunci implements. Class ini dibuat untuk mengimplementasikan semua method interface. Sebuah class boleh mengimplementasikan lebih dari satu interface.


Contoh berikut menunjukkan bagaimana mendeklarasikan dan menggunakan sebuah interface.

interface MyInterface {

void iMethod();

}

class MyClass1 implements MyInterface {

public void iMethod() {

System.out.println("Interface method.");

}

void myMethod() {

System.out.println("Another method.");

}

}

class MyClass2 implements MyInterface {

public void iMethod() {

System.out.println("Another implementation.");

}

}

class InterfaceDemo {

public static void main(String args[]) {

MyClass1 mc1 = new MyClass1();

MyClass2 mc2 = new MyClass2();

mc1.iMethod();

mc1.myMethod();

mc2.iMethod();

}

}



Information Hiding dan Encapsulation

Information Hiding adalah menyembunyikan attribute suatu objek dari objek lain. Encapsulation adalah menyembunyikan method suatu objek dari objek lain. Attribute maupun method disembunyikan dengan cara memberikan modifier private.
Method dalam kelas yang sama, yang memberikan nilai pada attribute private disebut method setter, sedangkan method masih dalam kelas yang sama, yang mengambil nilai dari attribute private disebut getter.

// Contoh program Information Hiding dan Encapsulation
public class PersegiPanjang{
private double panjang; // attribute yg di hide
private double lebar; // attribute yg di hide
private double tinggi; // attribute yg di hide
public PersegiPanjang() {
panjang = 0;
lebar = 0;
}
private double luas(double p, double l) { // di encap
return p*l;
}
public void setPanjang(double panjang) {
this.panjang = panjang;
}
public void setLebar(double lebar) {
this.lebar = lebar;
}
public double getPanjang() {
return panjang;
}
public double getLebar() {
return lebar;
}
public double getLuas() {
return luas(panjang, lebar);
}
}
public class MainPersegiPanjang {
public static void main(String[] srgs) {
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
pp.setPanjang(10);
pp.setLebar(20);
System.out.println(”Panjang : ”+ pp.getPanjang());
System.out.println(”Lebar : ”+ pp.getLebar());
System.out.println(”Luas : ”+ pp.getLuas());
}
}

Constructor

Pada prinsipnya constructor adalah method yang tidak memiliki return value (secara implisit adalah instant dari kelasnya), hanya saja namanya sama dengan nama kelas, dan dapat diberi modifier akses (public, protected, default, private).
Bentuk umum pendefinisian constructor :
[modifier] namaConstructor(tipe namaparameter) {
constructorBody;
}

Tujuan constructor dibuat adalah untuk melakukan inisialisasi yang diperlukan objek baru.

Contoh constructor dan overloadingnya :

class PersonToy {
String name;
String addressLine1;
String addressLine2;
String city;
int age;
public PersonToy() {
name = ” ”;
addressLine1 = ” ”;
addressLine2 = ” ”;
city = ” ”;
age = 0;
}
public PersonToy(String newName,
String newAddress1,
String newAddress2;
String newCity;
int newAge) {
name = newName;
addressLine1 = newAddressLine1;
addressLine2 = newAddressLine2;
city = newCity;
age = newAge;
}
}

Polimorfisme

Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda, adalah konsep sederhana dalam bahasa pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aksi method tergantung dari tipe objeknya. Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat diimplementasikan adalah :

  • Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class atau superclass.
  • Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
  • Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
  • Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basis class.
Contoh Polimorfisme.java
abstract class Bentuk {
protected int panjang;
protected int lebar;
public String getBentuk() {
return "Bentuk Dasar";
}
public abstract int hitungLuas();
}
class BujurSangkar extends Bentuk {
public BujurSangkar(int panjang1, int lebar1) {
this.panjang = panjang1;
this.lebar = lebar1;
}
public String getBentuk() {
return "Bentuk Bujur Sangkar";
}
public int hitungLuas() {
return panjang*lebar;
}
}
class SegiTiga extends Bentuk {
public SegiTiga(int panjang2, int lebar2) {
this.panjang = panjang2;
this.lebar = lebar2;
}
//public String getBentuk() {
//return "Bentuk Segi Tiga";
//return "";
//}
public int hitungLuas() {
return this.panjang*this.lebar/2;
}
}
class Polimorfisme {
public static void cetakLuasBentuk(Bentuk btk) {
System.out.println(btk.getBentuk() + " dengan luas " +
btk.hitungLuas());
}
public static void main(String[] args) {
BujurSangkar bs = new BujurSangkar(10,20);
BujurSangkar bs1 = new BujurSangkar(10,20);
SegiTiga st = new SegiTiga(5,10);
SegiTiga st1 = new SegiTiga(50,100);
cetakLuasBentuk(bs);
cetakLuasBentuk(bs1);
cetakLuasBentuk(st);
cetakLuasBentuk(st1);
}
}




Mengenal Package

1. Pengertian Package

Package adalah sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal dalam library.

Package juga mempengaruhi mekanisme hak akses ke kelas-kelas di dalamnya.


2. Pengaruh Package terhadap Method main()

Kelas yang mengandung method main() memilki syarat tidak berada dalam suatu package, dan hirarki posisi foldernya di atas package yang diimport.


3. Membuat Package

Ada tiga langkah untuk membuat package :

1. Mendeklarasikan dan memberi nama package.

2. Membuat struktur dan nama direktori yang sesuai dengan struktur dan nama package.

3. Mengkompilasi kelas-kelas sesuai dengan packagenya masing-masing.


4. Mendeklarasikan dan Memberi Nama Package

Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum deklarasi import) dari source code setiap kelas yang dibungkus package tersebut.

Bentuk umum deklarasi package :

package namaPackage;

Deklarasi tersebut akan memberitahukan kompilator, ke library manakah suatu kelas dikompilasi dan dirujuk.

Syarat nama package :

1. Diawali huruf kecil

2. Menggambarkan kelas-kelas yang dibungkusnya

3. Harus unik (berbeda dengan nama package standard)

4. Merepresentasikan path dari package tersebut.

5. Harus sama dengan nama direktorinya.

Contoh package standard :

java.lang (berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan).

java.awt dan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)

java.io (berisi kelas-kelas untuk proses input output)


5. Membuat Struktur Direktori

Pada langkah ini, buatlah direktori menggunakan file manager (di windows menggunakan explorer) sesuai struktur package dari langkah sebelumnya. Kemudian tempatkan kelas-kelas tersebut ke direktori yang bersesuaian (mirip seperti menyimpan file-file ke dalam folder).

Package dapat bersarang di package lain, sehingga dapat dibuat hirarki package.

Bentuk umum pernyataan package multilevel :

package namaPackage1[.namaPackage2[.namaPackage3]];

Contoh hirarki package di JDK :

package java.awt.image;


6. Compile dan Run Kelas dari suatu Package

Selanjutnya masing-masing kelas tersebut dalam package tersebut dikompilasi menjadi byte code (*.class). Artinya package tersebut siap digunakan.


7. Menggunakan Package

Ada dua cara menggunakan suatu package yaitu :

1. Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang sama dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka tidak diperlukan import.

2. Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang berbeda dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka pada awal source code di kelas pengguna harus mencantumkan :

import namaPackage.NamaKelas; atau

import namaPackage.*;

Contoh :

import java.text.DecimalFormat;

import javax.swing.*;


8. Setting Classpath

Path hirarki package, didaftarkan sebagai salah satu nilai variabel lingkungan yang bernama Classpath.

Classpath diset dengan aturan : berawal dari drive (C:\ atau D:\) sampai dengan satu tingkat sebelum kita mendeklarasikan package.

PEWARISAN (INHERITANCE)

Pemrograman berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara berfikir untuk merancang aplikasi yang dapat membantu memecahkan persoalan mengenai pengembangan perangkat lunak. Teknik atau metode pemrograman berorientasi objek didasari oleh class dan objek. Jika diibaratkan class adalah sebuah cetakan sedangkan objek adalah hasil dari cetaan tersebut.

Class digunakan untuk membuat objek, dan berperan sebagai tipe data dari objek. Class merupakan sarana pengkapsulan kumpulan data dan kumpulan method yang mengoperasikan kumpulan data tersebut. Pengkapsulan adalah mengkombinasian suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru.

Suatu class dapat diciptakan berdasarkan class lain. Class baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama dengan class pembentunya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya, inilah yang disebut konsep pewarisan. Dengan pewarisan kita dapat menciptakan class baru yang mempunyai sifat sama dengan class induknya tanpa menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan merupakan unsur penting dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama penggunaan kode ulang (code reuse).

Sifat pewarisan ini menyebabkan class-class dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki class mulai dari class dasar, class turunan pertama, class turunan kedua dan seterusnya. Sebagai gambaran misalnya ada hiararki class unggas.


Sebagai class dasar adalah Unggas. Salah satu sifat Unggas adalah bertelur dan bersayap. Class turunan pertama adalah Ayam, Burung dan Bebek. Tiga class turunan ini mewarisi sifat class dasar Unggas yaitu bertelur dan bersayap. Selain mewarisi sifat class dasar , masing-masing class turunan mempunyai sifat khusus, seperti Ayam berkokok, Burung terbang dan Bebek berenang. Class Ayam punya class turunan yaitu Ayam Kampung dan Ayam Hutan. Dua class ini mewarisi sifat class Ayam yang berkokok. Tetapi dua class juga punya sifat yang berbeda, yaitu : Ayam Kampung berkokok panjang halus sedangkan Ayam Hutan berkokok pendek dan kasar:

Contoh aplikasi dengan Java, terdapat sebuah class Persegi panjang mempunyai atribut Panjang dan Lebar. Dalam class persegi panjang terdapat methode untuk menghitung Keliling dan Luas dengan rumus Keliling = Panjang x Lebar x 2 dan rumus Luas = Panjang x Lebar. Class turunannya adalah Balok yang mewarisi atribut Panjang dan Lebar. Selain mewarisi sifat class dasar, class Balok mempunyai atribut yang berbeda yaitu Tinggi. Methode dalam class Balok adalah menghitung Volume, dengan rumus Volume = Panjang x Lebar x Tinggi atau Volume = Luas x Tinggi dimana Luas adalah turunan dari class Persegi panjang. Berikut contoh source code dalam java dan output programnya.
  • File PersegiPanjang.java

class persegipanjang{

int kel = 0;
int lu = 0;

//method

void keliling(int panjang, int lebar){

kel = lebar * panjang * 2;

System.out.println("DATA PERSEGI PANJANG");
System.out.println("Panjang : " + panjang);
System.out.println("Lebar : " + lebar);
System.out.println(" ");
System.out.println("Rumus Keliling : panjang x lebar x 2");
System.out.println("Keliling : " + kel + " dari " + "(" + panjang + " * " + lebar + " * " + " 2" + ")");
System.out.println(" ");

}

void luas(int panjang, int lebar){

lu = lebar * panjang;

System.out.println("Rumus Luas : panjang x lebar");
System.out.println("Luas : " + lu + " dari " + "(" + panjang + " * " + lebar + ")");
System.out.println(" ");

}

}

  • File hitungPersegiPanjang.java

class balok extends persegipanjang{

int volume;

public void volume(int tinggi){volume = lu * tinggi;

System.out.println("Rumus Volume: luas x tinggi")

System.out.println("Volume : " + volume + " dari " + "(" + lu + " * " + tinggi + ")");

}

}

class hitungpersegipanjang{


public static void main (String[] args){

//membuat objek

balok persegipj = new balok();

//memanggil methode di objek

//persegipj.keliling(10,2);

persegipj.keliling(10,5);
persegipj.luas(10,5);
persegipj.volume(7);

}

}

  • Output program


--Selamat Belajar--

Berburu Dollar Lewat Ziddu

Selain program Andsense masih banyak lagi program untuk mencari dollar lewat blog salah satunya adalah program file hosting seperti ziddu, yang akan membayar kita jika file yang kita hosting di sana didownload !

Cara kerjanya sangat mudah yaitu kita cukup menyebarkan link download dari file yang kita hosting di Ziddu.com, soal bagaimana mendapatkan linknya…. itu sudah disediakan oleh ziddu jadi kita sebagai blogger cukup memasang link download tersebut pada blog kita !

Jadi dengan cara kerja yang seperti ini, pastinya sangat cocok dengan blog yang isinya kebanyakan untuk didownload seperti font (seperti punyaku), software computer, mp3, game atau bahkan blog yang isinya tentang resep masakan pun bisa ! Caranya yaitu resep-resep masakan tersebut ditulis dalam sebuah E-Book dan dihosting di Ziddu, jadi setiap ada orang yang mendownload E-Book tersebut kita akan mendapatkan dollar dari ziddu !

Oh ya tidak ketinggalan dengan program referral dari ziddu, dengan program referral ini maka artinya kita bisa mendapat penghasilan yang lebih banyak !

Jadi tunggu apalagi !? Bagi yang berminat silahkan daftar di sini !

Selamat Berburu Dollar !

Pengenalan Pemrograman Berorientasi Obyek

OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program Anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya.

Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai atribut tipe transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai tingkah laku berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan tabel dibawah ini sebagai contoh perbandingan :

Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara mudah asumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atau perangkat lunak interaktif untuk membuat simulasi obyek pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek mobil dalam permainan balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah perangkat lunak pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.

Perbedaan Class dan Object

Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa dikatakan bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan. Variabel dan method dalam obyek Java secara formal diketahui sebagai variabel instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari variable class dan method class, dimana akan dibahas kemudian. Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebutdengan field (attribut/properti) dan method. Field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah obyek adalah sebuah instance (keturunan) dari class.

Untuk dapat membedakanantara class dan obyek, mari kita mendiskusikan beberapa contoh berikut ini. Kita memiliki sebuah class mobil dimana dapat digunakan untuk medefinisikan beberapa obyek mobil. Pada tabel dibawah, mobil A dan mobil B adalah obyek dari class mobil. Class memiliki field nomor, plat, warna, manufaktur dan kecepatan yang diisi dengan nilai pada obyek mobil A dan mobil B. Mobil juga dapat berakselerasi, berbelok dan melakukan rem.

Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru. Bagaimanapun, implementasi dari method dibagi diantara objek pada class yang sama. Class menyediakan keuntungan dari reusability. Programmer perangkat lunak dapat menggunakan sebuah kelas beberapa kali untuk membuat banyak objek.

Untuk lebih memudahkan pemahaman tentang objek, coba kita lihat contoh berikut ini :

Meja, Kursi, Jam Dinding dan yang lainnya merupakan contoh objek. Objek yang disebutkan tadi umumnya berada didalam sebuah ruangan, ruangan apabila kita melihatnya dari sebuah rumah bias juga dikategorikan sebuah objek dan rumah jika dilihat dari cara pandang yang lebih luas lagi juga merupakan objek. Jadi sebuah Objek merupakan suatu bentuk atau model yang tergantung dari cara pandang objek dimaksud. Meja, Kursi, Jam Dinding ada dalam sebuah Ruangan. Cara pandang kita dari sebuah Ruangan, Rumah atau Bumi merupakan Class apabila kita melihatnya dalam Pemrograman.

Contoh aplikasi sederhana di Java

//Contoh Class di Java

public class Pertama

{

public static void main(String[]args)

{

System.out.println(”Aplikasi Class “);

}

}

Penjelasan :

Kita mulai dari hasil kompilasi kode program yang membuat 1 (satu) file dengan nama “Pertama.class” file ini adalah hasil dari baris perintah

public class Pertama{

Baris perintah ini adalah untuk membuat sebuah class dengan nama “Pertama”, kata kunci public menandakan bahwa class ini memiliki jangkauan publik atau global artinya class “Pertama” ini dapat digunakan oleh class lain.

Yang perlu diperhatikan adalah jika ada class maka harus ada objeck Objeck yang ada di class ini adalah pada baris perintah

public static void main(String[]args)

{

System.out.println(”Aplikasi Class”);

}

Masih ingat penjelasan diatas tentang Objek yang memiliki Atribut dan Method, pada baris

public static void main(String[]args) - —- — inilah objeknya.

baris ini adalah objeknya lalu nama objeknya “main” (String[]args) Ini adalah Atribut dari objek “main” dan terakhir Methodnya ada pada baris

System.out.println(”Kode Program Pertamaku”);

Pada baris ini objek “main” dengan atributnya “String[ ]args” melakukan sebuah method yaitu menampilkan teks/tulisan “Aplikasi Class ” pada layar.


Instansiasi Class

Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class. Kita menggunakan operator new. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance dari class string, kita menggunakan kode berikut :

String str2 = new String(“Hello world!”);

Ini juga sama dengan,

String str2 = "Hello";

Variabel Class dan Variabel Method

Selain dari variabel instance, kita juga memungkinkan untuk mendefinisikan variabel dari class, yang nantinya variabel ini dimiliki oleh class. Ini berarti variabel ini dapat memiliki nilai yang sama untuk semua objek pada class yang sama. Mereka juga disebut static member variables.



  • DOWNLOAD FILE PBO –

1. PBO download
2. Dasar-Dasar Pemrograman Java download
3. Pemrograman Berorientasi Objek download
4. Konsep PBO download

BIODATA

Nick Name : Sammie

NIM : A12.2007.02782

Program Studi : Sistem Informasi

Kelp. Matkul PBO : SSI-410

E-mail : sammie1189@gmail.com

10 Things You Must Know About Facebook

• Didirikan oleh Mark Zuckerberg, yang sempat mengenyam pendidikan di Havard University.
• Awalnya, situs ini dinamakan Facemash dan The Facebook.
• Pertumbuhan pengguna facebook di Indonesia paling cepat diantara negara-negara lain di kawasan Asia. Pertumbuhannya mencapai 645% di 2008.
• Pertumbuhan pengguna FB terbesar terjadi di kawasan Amerika Latin yang mencapai 1.055%.
• Pengguna Fb di seluruh dunia sampai sekarang mencapai 175 juta. Sementara di Indonesia berkisar 800 ribuan (survey 2008).
• Lebih dari 850 juta foto, 7 juta video di-upload perbulan di FB. Pengguna FB pun menghabiskan tiga milliard menit untuk mengutak-atik FB setiap harinya.
• FB dilarang digunakan di Negara Suriah dan Iran supaya warga kedua negara itu tak bias mengkritik pemerintah secara terbuka.
• Aaron Sorkin, creator film The West Wing sedang membuat film yang bercerita tentang pendiri dan proses pertumbuhan FB.
• FB sudah memiliki fasilitas lebih dari 35 bahasa dan akan mengembangkan 60 jenis bahasalain karena lebih dari 70 % pengguna FB berada di luar AS.
• Fan Page adalah halaman yang dibuat sebagai bagian promosi dari tokoh atau produk tertentu dan bisa dilihat oleh para pengguna FB yg belum terdaftar sekalipun. Sementara Group adalah komunitas yang dibuat untuk interaksi sesama anggotanya.